19/11/11

Primi momenti su SWTOR

Non essendo più in vigore l'NDA sul Beta Test di SWTOR, ho deciso di pubblicare un resoconto dei miei primi due giorni di gioco.
Ho scelto una classe repubblicana per non spoilerarmi le storylines imperiali prima della pubblicazione del gioco. Ho creato un Consular/Sage perché è il corrispettivo dell'Inquisitor/Sorcerer che è quello che intendo giocare come primo personaggio. Contrariamente allo stereotipo del Jedi, ho deciso di far comportare il personaggio da individuo smargiasso, vendicativo e assetato di potere.
Complessivamente ho giocato circa 22 ore, di cui 14 sono state necessarie per terminare tutti i contenuti dell'Origin World, 6:30 le ho dedicate all'esplorazione della Space Station Repubblicana e al PvP nelle Warzones, e 1:30 è stata richiesta dal primo Flashpoint. Ho lasciato il primo pianeta a lv.10 e sulla stazione ho raggiunto il lv.12.
Nel racconto cercherò di essere il più oggettivo possibile e di fornirvi descrizioni più che giudizi, in modo che possiate trarre le vostre conclusioni senza l'influenza delle mie.
Considerate che saranno presenti innumerevoli spoiler, quindi smettete di leggere adesso se pensate che ciò potrebbe disturbarvi.


CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Il gioco ha inizio con la cinematic di Return e al suo termine si apre la schermata di creazione del personaggio.
Oltre a fazione, classe, razza e sesso, è possibile scegliere la corporatura (tra esile, normale, robusto e grasso), l'aspetto complessivo del volto (tra una serie di set preimpostati), le decorazioni facciali (a seconda della razza, potrebbero essere trucco, tatuaggi, striature, macchie, gioielli, ecc.), le cicatrici, il colore degli occhi, la capigliatura (le pettinature sono uguali per tutte le classi dotate di capelli), il colore dei capelli e il colore della pelle. Per alcune voci le razze non hanno lo stesso numero di varianti. Ad esempio, per la carnagione si va da un massimo di 47 opzioni per gli umani a un minimo di 11 per Sith Purosangue e Twi'lek. Alcune razze hanno opzioni uniche, come ad esempio i Twi'lek che possono scegliere il genere di macchie sui lekku o i Cyborg che possono scegliere il tipo di impianto cibernetico facciale.
Sono inclusi un generatore random per l'aspetto e uno per il nome.
Apparentemente quello per il nome fornisce nomi appropriati alla razza selezionata ma per l'Umano da risultati molto diversi da quelli mono-, bi- o tri-sillabilici a cui ci ha abituato la saga (Anakin, Obi Wan, Luke, Han, Leia, Padmé, Qui Gon, Mace, Bail, ecc.), arrivando in gran parte dei casi ad essere al limite dell'impronunciabile.
Nel campo dedicato al nome, non si possono inserire spazi, quindi non si può avere un cognome. Si possono inserire però apostrofi (') e trattini (-), ma la parola seguente avrà l'iniziale minuscola (se viene inserita maiuscola, avviene un cambio automatico).
Alla procedura di creazione del personaggio, segue la cinematic Deceived (con il testo riscritto rispetto quello che si sente nel trailer) se scegliamo un personaggio imperiale oppure la cinematic di Hope (di cui non ho ascoltato il testo) se scegliamo un personaggio repubblicano.


ORIGIN WORLD

Dopo la cinematic di introduzione, viene mostrato l'arrivo del personaggio sul proprio Origin World, nel mio caso Tython. Lo sbarco avviene in un piccolo spazioporto tra le montagne, dove si riceve la prima missione della questline principale.
Senza scendere nei dettagli, la storia si allaccia alla preistoria dei Jedi, ossia al periodo dell'arrivo dei primi studiosi della Forza su Tython e delle successive Force Wars (ne ho parlato nell'articolo del 23/09/2011).
Le aree visitabili del pianeta sono 7, tutte interconnesse: lo spazioporto in cui si approda all'inizio, il territorio di addestramento dei Padawan, il Tempio Jedi, un villaggio di pellegrini Twi'lek, le montagne abitate dai Fleshraiders, le rovine degli antichi Jedi Oscuri e le rovine infestate dai Fleshraiders.
Si ha la possibilità di vagare tra queste zone a piacimento oppure di lasciare che sia la prosecuzione della storia principale a condurci in ciascuna. La prima volta che si accede ad una di loro si ottengono punti esperienza e una voce a riguardo appare nel Codex. Dopo aver visitato un'area civilizzata è possibile tornarci rapidamente sfruttando i taxi, che sono velivoli che seguono rotte prestabilite, oppure un'abilità a disposizione di tutti i PG che permette ogni 30 minuti di chiamare uno shuttle per farsi riportare nell'ultima posizione in cui ci si è bindati (non viene mostrato nessun velivolo: ciò che succede ci viene comunicato soltanto da una scritta che compare sullo schermo quando usiamo l'abilità).
Ogni quest che comporta l'avanzamento della storia principale abilita 2-3 side-quest extra. Un paio sono avviabili discutendo con particolari Npc, le altre (in genere una) si auto-attivano come bonus quando stiamo compiendo specifiche attività.
Le "storyline-quests" sono una decina ma non sono necessariamente le più lunghe o complicate. La trama complessiva della storyline è di stampo classico: un individuo ha rubato una fonte di sapere oscuro, ne è stato corrotto ed è compito del personaggio affrontarlo per impedirgli di nuocere. L'incarico comporta occupazioni variegate: occorre recuperare antiche registrazioni, scovare il ladro di una di queste, venire a conoscenza degli insegnamenti del primo Jedi Oscuro, liberare un prigioniero che diventerà il primo Companion, trovare una fonte di potere oscuro a cui il ladro è interessato, recuperare un cristallo in una caverna, creare la propria lightsaber sulla cima di una montagna e infine affrontare il proprio nemico. Tutte le aree istanziate di Tython sono qui e sono soltanto 5: l'ufficio in cui si viene ricevuti all'arrivo, l'ufficio della propria Maestra, la grotta di un eremita, una grotta controllata dai Twi'lek e la montagna con la forgia per costruire le lightsaber.
Le "side-quests" variano in lunghezza e alcune si risolvono soltanto dialogando. Vi riporto le trame di alcune per farvi comprendere di cosa trattano: i Fleshraider attaccano un insediamento Jedi e bisogna aiutare a respingerli; alcuni Padawan sono dispersi e occorre salvarli; i Fleshraider hanno una pozione che li potenzia e occorre scegliere se distruggergliene i contenitori o rubarglieli per consegnarli alle guardie del villaggio Twi'lek, affinché ne facciano uso; il marito di una Twi'lek è scomparso mentre è andato a cercare un ingrediente per la medicina che serve alla figlia e bisogna ritrovarlo; un Maestro Jedi ha costruito dei droidi da allenamento e, affrontandoli in serie, occorre dimostrargli di essere in grado di combattere nella Guerra Galattica; si sospetta che due Padawan si siano innamorati e bisogna scoprire se è vero; la popolazione di un certo tipo di mostri sta crescendo troppo e occorre eliminare alcuni maschi e alcune femmine; alcuni antichi droidi da combattimento hanno informazioni preziose nella loro memoria e bisogna appropriarsene distruggendoli e scansionandone i resti; un Padawan non è in grado di sollevare un macigno con la Forza e occorre decidere se farlo al posto suo o lasciare che sia lui a risolvere i suoi problemi; ecc. La più difficile da portare a termine è l'unico contenuto di Tython previsto appositamente per almeno 2 giocatori. Ho provato ad affrontarla con il companion ma non c'è stato verso. In seguito sono stato aggiunto in party da 2 sconosciuti (a differenza mia, senza companion) tra quelli che erano ammassati davanti all'ingresso. Al primo tentativo siamo morti tutti quasi immediatamente, al secondo è morto il Jedi Knight ma quando si è ripreso siamo riusciti a proseguire. Alla fine ho partecipato al mio primo dialogo multiplo con un Npc. Più avanti c'era anche un boss opzionale e siamo riusciti ad abbatterlo con relativa tranquillità.
Le "bonus-quests" hanno come scopo soltanto di uccidere un certo numero di avversari o distruggere un certo numero di oggetti protetti da avversari. Tuttavia le quantità richieste sono decisamente esigue e raramente vanno oltre la dozzina. Inoltre non comportano mai stressanti ricerche dei propri obiettivi o sforzi ulteriori rispetto a quelli minimi necessari per compiere la quest da cui la bonus-quest è scaturita.
Oltre alle quest, è possibile dedicarsi alla ricerca dei Datacron nascosti in determinati luoghi della mappa e dei World Boss, mostri decisamente più potenti di quelli affrontabili altrove. Sono riuscito a trovare un Datacron che mi ha potenziato di 3 punti l'Endurance e ho affrontato un droide gigante che mi ha ucciso fino a farmi passare la voglia di riprovare ad affrontarlo da solo.

Un Datacron in una locazione nascosta di Tython.
Da segnalare inoltre che casualmente gli avversari sconfitti possono droppare delle monete particolari con cui si possono acquistare vesti d'elite da vendor specifici. Accade abbastanza di frequente da non rendere necessario impegnarsi in stragi infinite. Io ho comprato quella riservata ai Consular e avevo ancora più della metà delle monete nello zaino.
Le vicende su Tython si concludono con l'ammissione ufficiale del proprio PG nei ranghi dei Jedi e la partenza per Coruscant con uno shuttle.


SPACE STATION DELLA REPUBBLICA

Prima di arrivare a Coruscant, si fa tappa su una Space Station della Repubblica. Si tratta di un luogo molto vasto, diviso in 6 livelli, in cui è possibile:
- Acquisire la Classe Avanzata;
- Fondare gilde (occorrono 4 membri presenti e 5000 crediti);
- Partecipare alle Warzone (mettendosi in queue);
- Accedere ai Flashpoint (se si è di livello appropriato);
- Modificare il proprio equipaggiamento;
- Acquisire le Crew Skills dai rispettivi trainer;
- Comprare componenti per il crafting;
- Lasciare oggetti in banca (espandibile a lv.20);
- Comprare equipaggiamento generico, equipaggiamento da PvP, equipaggiamento Lato Chiaro, equipaggiamento Lato Oscuro, equipaggiamento per i Companions, doni per i Companions;
- Comprare veicoli (il più economico viene 4000 crediti e richiede il lv.25; il più costoso viene 33000 crediti e richiede il lv.50);
- Comprare modifiche per l'astronave.

La scelta della Classe Avanzata ci viene proposta da un Maestro Jedi Togruta.
I vari livelli ospitano: l'hangar degli shuttle per Tython e Ord Martell, l'hangar degli shuttle per Coruscant, l'hangar per la propria nave spaziale (che a questo punto ancora non si possiede), l'area principale con tutti i vendor e i trainer, l'area di partenza per i Flashpoint e infine l'area VIP (che potrebbe essere dedicata a chi ha comprato la Collector's Edition perché occorre un pass di accesso che non sono riuscito ad ottenere in nessun modo).
Nella stazione è possibile dedicarsi soltanto a 3 semplici quest: ottenere la Classe Avanzata (basta dialogare con uno specifico addestratore, nel mio caso un Maestro Jedi Togruta), ottenere 3 vittorie nelle Warzones, raggiungere Coruscant.
Coruscant si può raggiungere in 2 modi: se si è da soli, è disponibile uno shuttle "economico"; se si è in gruppo, si può viaggiare a bordo della lussuosa nave Esseles. La prima scelta porta a Coruscant direttamente. La seconda comporta di partecipare al primo Flashpoint dei Repubblicani. Si raggiunge Coruscant soltanto al suo termine.

Menù di creazione della gilda.


DIALOGHI

I dialoghi si avviano soltanto clickando sugli Npc collegati alle quest. Gli altri Npc non parlano.
Prima che parta la sessione di dialogo con un quest-giver, occorre attendere alcuni secondi, durante i quali sulla testa del personaggio appare un fumetto con una barra di caricamento.
Se si è in party nel corso di una quest o di un Flashpoint e un PG clicka su un Npc, agli altri si apre una finestra che avvisa di portarsi tutti dentro il cerchio verde comparso sul pavimento nell'area in cui sta per iniziare il dialogo. Una volta entrati nel cerchio, sulla finestra di avviso diventano clickabili un pulsante per evitare il dialogo e un pulsante per partecipare. Quando tutti hanno scelto, il dialogo viene caricato e dopo qualche secondo parte.
Ciascun dialogo, sia con i quest-giver che con gli Npc durante quest o Flashpoint, è composto da più scambi di battute, in ciascuno dei quali si hanno 3 possibilità di risposta (selezionabili anche con i tasti numerici). La maggior parte delle volte la risposta scelta non sembra avere conseguenze al di là di un elogio, di un rimprovero o di una spiegazione extra da parte dell'interlocutore.
Quando una risposta è rilevante per l'allineamento, accanto le appare l'icona di una stella bianca per indicare che è una risposta Lato Chiaro o un triangolo nero puntato verso il basso per indicare che è una risposta Lato Oscuro. Queste risposte hanno anche conseguenze immediatamente visibili sugli sviluppi della vicenda che si sta vivendo in quel momento. In genere la scelta è tra 2: una per il Lato Chiaro e una per il Lato Oscuro.
Una risposta di un certo allineamento di norma fa ottenere 50 punti di Lato Chiaro o di Lato Oscuro, mentre se è particolarmente rilevante per la storia ne fa ottenere 100. La scala di misurazione dell'allineamento è strutturata in tier. Per raggiungere il primo occorre accumulare complessivamente 1000 punti: a tal fine non importa che siano di Lato Chiaro, di Lato Oscuro o di entrambi.
A differenza delle altre quest, quella conclusiva di Tython da la possibilità di approfondire la propria scelta: inizialmente si può scegliere tra 2 risposte di Lato Chiaro e 1 di Lato Oscuro, poi se ne può scegliere una più specifica tra 3 opzioni ulteriori, tutte allineate come la risposta scelta poco prima.
Totalmente, le quest di Tython mi hanno fruttato 550 punti di Lato Oscuro (come ho detto in principio, volevo provare come fosse giocare un personaggio di allineamento opposto a quello della propria fazione). Nella quest finale, avendo scelto la risposta più efferata tra le 3 di Lato Oscuro disponibili, ho ottenuto 100 punti. In tutto l'Origin World, quindi, i momenti con rilevanza morale per il personaggio sono stati 10, distribuiti tra storyline-quest e side-quest.
Nei dialoghi svolti in party, tutti possono rispondere ma prevale una risposta a caso. L'esito viene però influenzato anche dal punteggio nella caratteristica Social di ciascun personaggio. La caratteristica si alza di 8 punti ogni volta che la propria risposta prevale e di 4 punti ogni volta che prevale una risposta altrui. Il Social è una caratteristica che avanza per ranghi e averlo oltre determinati valori garantisce vantaggi (mi sembra che alcuni oggetti abbiano come requisito un certo punteggio di Social).
Giocando da soli, si può uscire da un dialogo premendo Esc in qualsiasi momento e il dialogo ricomincerà da capo quando si clickerà di nuovo sull'Npc con cui lo si stava avendo. Si può anche evitare di rispondere e lasciare il dialogo in stallo a tempo indeterminato. Entrambe queste azioni possono essere utili a chi ha difficoltà a comprendere immediatamente l'Inglese. In alternativa, nella finestra della chat restano le ultime righe di testo pronunciato, quindi le più recenti possono essere rilette anche lì.
Giocando in gruppo, invece, c'è un timer che costringe a rispondere entro breve tempo. Se non lo si fa, è come se il proprio PG fosse rimasto zitto e avesse lasciato che a parlare fossero gli altri. Quando occorre dare una risposta rilevante per l'allineamento, si ottengono punti di Lato Chiaro o Lato Oscuro indipendentemente dalla risposta che prevale nel party. Tuttavia le conseguenze a cui si assiste dipendono dalla risposta data da chi ha prevalso.


PVE

La maggior parte degli avversari che si incontrano sono in piccoli gruppi, in genere da 3 o 4 membri. Tra questi, spesso accade che alcuni siano combattenti da mischia e altri a distanza, in modo da richiedere un minimo di strategia per essere affrontati con successo. Sono presenti anche avversari isolati (per lo più bestie) che però sono notevolmente più forti dei precedenti.
Se si segue la storyline, è abbastanza difficile morire perché gli avversari in una particolare zona hanno un livello equivalente a quello previsto per il personaggio al momento di giungervi.
Non tutti gli avversari droppano oggetti o crediti. Quelli che lo fanno vengono evidenziati da una colonna di luce che può avere 3 colori: azzurro, se nel loot ci sono solanto oggetti normali; verde, se nel loot c'è un oggetto speciale; oro, se nel loot c'è un oggetto richiesto da una quest.
Per quanto riguarda Tython, ho trovato tutto l'equipaggiamento che mi occorreva nei loot: non ho acquistato nulla dai vendor.
Quando si muore, ci sono 3 rimedi: si può essere trasportati al centro medico più vicino; si può essere rianimati sul posto da una sonda medica che provvede anche a rendere il personaggio invisibile per abbastanza secondi da permettere di allontanarsi dal pericolo; si può essere rianimati da un altro PG con un defibrillatore. In tutti i casi, l'equipaggiamento si danneggia e deve essere riparato dai vendor, altrimenti perde efficacia fino a diventare inutilizzabile. Più volte si muore di fila, più secondi si devono attendere per essere rianimati.


PVP

Le Warzones disponibili alla release saranno 3: Alderaan, Voidstar e Huttball. Mettendosi in coda, si viene assegnati ad una Warzone scelta a caso tra le 3.
Le ho provate tutte, circa 3-4 volte ciascuna, e le squadre casuali con cui sono capitato ne hanno vinte soltanto 2.
Se si è di livello troppo basso rispetto agli altri partecipanti, si ricevono dei bonus consistenti alle caratteristiche ma non abilità extra, quindi i personaggi di livello superiore mantengono un certo vantaggio.
La Warzone Alderaan vede le 2 squadre contrapposte per il controllo di 3 cannoni da sfruttare per abbattere la nave avversaria. Sullo schermo appare una finestra con riportati i punti ferita di ciascuna nave e chi controlla ciascun cannone. Il loro controllo viene acquisito hackerando il computer associato a ognuno, attività che va compiuta da un PG che deve restare immobile e illeso per alcuni secondi. Finché le navi hanno punti ferita, si può sottrarre il controllo dei cannoni alla fazione avversaria. Quando i punti ferita arrivano a zero, la nave viene abbattuta e termina la Warzone.
La Voidstar è una nave spaziale abbandonata di cui sia la Repubblica che l'Impero vogliono appropriarsi. La Warzone è divisa in due fasi: nella prima una fazione gioca come attaccante e l'altra come difensore, nella seconda accade l'inverso. L'interno della nave è diviso in 3 sezioni separate tra loro da 2 porte ciascuna. Lo scopo degli attaccanti è far esplodere le porte piazzando delle bombe per arrivare infine alla terza sezione e prendere il controllo della nave. Lo scopo dei difensori è quello di impedire entro un tempo massimo che gli attaccanti arrivino alla terza sezione o, comunque, di rallentarli il più possibile. Se ho capito bene, vince la Warzone la fazione che riesce a raggiungere la terza sezione nel minor tempo.
Huttball è invece simile a una partita di football, con la differenza che è consentito farsi del male in qualunque modo e che diverse sezioni del campo di gioco sono rese mortali da pozze d'acido, vampate di fuoco e getti d'aria che sparano in alto chi vi passa sopra. Lo scopo del gioco è portare la palla sul fondo della metà campo avversaria. Il PG che tiene la palla ha due svantaggi: il movimento rallentato e una colonna di luce che lo rende individuabile da ovunque. La palla si può passare con un'abilità apposita che può essere utilizzata soltanto nel corso di questa Warzone.
Sparsi nel territorio delle varie Warzones, in punti scomodi da raggiungere, si trovano anche bonus temporanei di 3 tipi: uno fornisce un +20% ai danni per 1 minuto (se non erro), uno cura completamente e un altro fornisce una velocità ampiamente superiore al normale per pochi secondi.
Al termine degli scontri, appare una finestra che elenca tutte le statistiche per ciascun partecipante: danni inflitti, danni curati, uccisioni effettuate, morti subite, ecc. e le medaglie guadagnate. Queste possono essere d'oro, d'argento o di bronzo e si ottengono raggiungendo determinati risultati: la prima uccisione effettuata, l'ultimo colpo inflitto a qualcuno prima che morisse, il colpo più dannoso, la difesa di un punto strategico, ecc. Inoltre accanto ai nomi dei propri compagni di squadra c'è un pulsante attraverso cui si può esprimere il proprio apprezzamento per la sua prestazione ma non so quali benefici si traggono dal ricevere tante valutazioni positive. Nella parte alta della finestra, appaiono i punti Valor, i token e i punti esperienza ottenuti partecipando, che aumentano di parecchio in caso di vittoria. Con i token si può acquistare equipaggiamento da PvP che viene fornito in scatole dal contenuto casuale.
Leggendo le seguenti considerazioni sul PvP, tenere presente che sono le parole di un niubbo che ha avuto a che fare soltanto con niubbi entrati per il betaweekend, dei quali il più esperto era a lv.18.
I danni procurati dalle varie classi, anche quando derivano dai colpi più potenti, privano soltanto di una sopportabile porzione dei propri punti ferita, quindi nessuna classe esplode sull'istante, anche venendo bersagliata da più nemici contemporaneamente. Tuttavia, siccome quasi tutti hanno attacchi a distanza, se ci si ritrova isolati è molto difficile riuscire a sfuggire a qualcuno che si è messo in testa di ucciderci. Se sono in due, è possibile soltanto con un miracolo o se si sta giocando contro persone senza mani.
Il ripristino della salute, propria e altrui, sembra arduo. L'unico potere curativo che io avevo a disposizione si è rivelato praticamente inutile, spero perché era di basso livello. Per farvi capire, mentre uno dei miei attacchi infliggeva tra i 1500 e i 1800 danni, il mio potere curativo non ne ripristinava neanche la metà. Quando lo utilizzavo su un pg con una classe da mischia quasi nemmeno si percepiva l'innalzamento della sua barra della salute, tanto che da subito ho smesso di curare e mi sono dedicato ad uccidere.
I rari scontri 1vs1 che mi sono capitati, perché la massa dei partecipanti alla Warzone era radunata altrove, sono stati contro un Sith Inquisitor/Sorcerer, un Bounty Hunter/Mercenary e un Imperial Agent/Sniper. Ciascuno scontro è stato lungo (una ventina di secondi) e sofferto ma in tutti i casi sono riuscito a vincere (nell'ultimo, tuttavia, un attimo dopo sono morto perché un compagnio dell'I.A. è arrivato a soccorrerlo). Ciò potrebbe dimostrare che non esiste una classe sicuramente vincente contro alcune e perdente contro altre, oppure che i miei avversari erano 3 niubbi veramente ignobili. Ai posteri l'ardua sentenza.


CODEX

Scoprire locazioni della mappa, incontrare Npc importanti, affrontare mostri, trovare datacron, espandere le proprie capacità e apprendere meccaniche di gioco hanno come conseguenza l'apparizione di nuove voci nel Codex. Ciascuna fornisce punti esperienza, quindi esplorare e documentarsi paga.
Nonostante io abbia giocato relativamente poco, il mio Codex riportava già qualche decina di voci. Tuttavia erano soltanto una piccola proporzione del totale, che è di quasi 600 voci.


FLASHPOINTS

Come detto sopra, l'unico Flashpoint che ho giocato è stato quello sulla nave Esseles. L'ho affrontato con un gruppo di 3 PG che mi hanno aggiunto in party casualmente: un Jedi Knight/Sentinel, una Jedi Consular/Shadow e uno Smuggler/Gunslinger.
Al primo combattimento siamo stati sterminati tutti perché non avevamo capito come andavano affrontate le innumerevoli ondate di nemici che ci venivano contro: occorreva semplicemente sfruttare l'aiuto di alcuni soldati Npc che erano al nostro fianco, mentre noi siamo andati avanti senza la minima prudenza. Al nostro ritorno, dopo essere stati rianimati, gli Npc avevano vinto la scontro al nostro posto.
Procedendo, nel corso di una battaglia contro un gruppo di droidi tra i tanti, il Sentinel è morto di nuovo.
Giunti al primo boss, c'è stato un altro sterminio completo ma al secondo tentativo abbiamo avuto successo perdendo soltanto la Shadow.
Considerate che fino a qui non avevo ancora mai lanciato poteri di cura su altri all'infuori di me, per verificare quanto fosse importante avere un healer in party.
Al terzo boss, la Shadow è morta ancora, praticamente sbito, e il Sentinel stava per fare la stessa fine quando ho deciso di cominciare a curare. A quel punto, in 3 siamo riusciti faticosamente a prevalere.
Contro l'ultimo boss, la Shadow è morta per l'ennesima volta e noi siamo rimasti in piedi fino alla fine per miracolo ma nemmeno in questa circostanza ho curato altri all'infuori di me.
Oltre ai combattimenti, il Flashpoint ha offerto numerosi e corposi dialoghi: uno all'ingresso nella Esseles con un'ambasciatrice camuffata, uno con il capitano e un Moff Imperiale che intendeva attaccarci, uno con un gruppo di militari che a cui dovevamo unirci per difendere la nave, uno con i tecnici del reattore, uno con il cacciatore di taglie che aveva conquistato la nostra plancia, uno di nuovo con il nostro capitano, uno con l'ologramma del Moff Imperiale e uno con un Sith inviato ad ucciderci. In due casi abbiamo avuto la possibilità di compiere scelte rilevanti per il nostro allineamento e per l'esito della storia.
Se si muore nei Flashpoint, i compagni possono rianimarci con un defibrillatore (di cui tutti sono in possesso). In caso di sterminio completo del party, si viene tutti trasportati all'esterno ma è possibile rientrare immediatamente e proseguire, senza che i progressi effettuati in precedenza vengano perduti.


PUNTI ESPERIENZA

La maggior parte dei Punti Esperienza si guadagna portando a termine i Flashpoint e le quest (che, ricordo, a volte consistono soltanto in un dialogo).
Anche vincere o perdere nelle Warzone ne attribuisce consistenti quantità (ovviamente di più nel primo caso), come pure i dialoghi con i Companions.
A paragone, i PE ottenuti con il PvE immotivato sono poca cosa (ammesso di non fare altro per ore...).
Infine, una piccola quantità viene garantita, come detto prima, anche dall'apparizione di nuovi voci nel Codex.


COMPANIONS

Il primo Companion si unisce al personaggio principale sull'Origin World intorno al lv.7. Nel mio caso, si è trattato di un combattente da mischia Trandoshano.
Il nuovo acquisto è accompagnato dall'apparizione di una voce dedicata nel Codex che fornisce informazioni sulla sua storia, la sua personalità e le sue preferenze.
In combattimento, si è rivelato un'aggiunta estremamente vantaggiosa, essendo addirittura più efficace del mio personaggio. Pur essendo possibile impartirgli comandi, ne ho sentito l'esigenza raramente perché l'IA si è dimostrata molto funzionale.
I Companion sono dotati di una serie di abilità uniche e, quando si apprendono le Crew Skills, vengono rivelati anche i loro bonus rispetto a ciascuna di esse.
Possiedono un proprio inventario e sono equipaggiabili allo stesso modo del personaggio principale. I loro oggetti sono addirittura alterabili tramite modifiche. Sono inoltre reperibili o acquistabili oggetti per personalizzarne l'aspetto e doni per aumentare il loro gradimento nei confronti del personaggio principale.
Di frequente intervengono anche nei dialoghi e si può guadagnare o perdere il loro favore in base alle decisioni prese in loro presenza.


CREW SKILLS

Le Crew Skills si ottengono dopo aver concluso l'Origin World e aver raggiunto la Space Station.
Per farlo, occorre rivolgersi ai relativi trainer e ciò comporta anche il guadagno di Punti Esperienza.
Le Skills di raccolta sono utilizzabili ovunque: basta aprire il menù dedicato, leggere l'elenco delle missioni disponibili e le loro descrizioni, selezionare quella che ci interessa e selezionare il companion da inviare. Ogni missione ha un costo (per quelle che ho visto io era di 97 crediti, quando io ne possedevo circa 7000) e può avere successo o fallire. Nell'elenco delle missioni è scritto anche cosa si ottiene nel primo caso (io ho provato soltanto Archeology e ho ottenuto cristalli di vario genere, da combinare poi usando Artifice per creare modifiche per la lightsaber). Infine è scritta anche la durata della missione, durante la quale non si ha a disposizione il companion inviato (quelle che ho visto io duravano 270 o 300 secondi). Accettata la missione e selezionato il Companion, questo sparisce dal fianco del personaggio principale, per riapparirvi allo scadere del tempo. Una finestra a quel punto informa dell'esito della sua impresa. Penso di aver assegnato al mio Companion una decina di incarichi, con una percentuale di successo del 60%.

Menù della Crew Skill Archeology.
Le Skills di crafting si acquisiscono con inclusa un'esigua varietà di oggetti fabbricabili. I progetti dei restanti sono da reperire in gioco, anche attraverso il commercio con gli altri PG. Il menù dedicato mostra la lista di ciò che si può creare e le componenti necessarie. Alcune sono reperibili esplorando il mondo o attraverso le Skills di raccolta, altre sono acquistabili da vendor specifici. Non so altro perché non ho avuto tempo di sperimentare nulla.

Menù della Crew Skill Artifice.


MODDING

Raggiunta la Space Station, si ha accesso anche ad una postazione di lavoro che si può sfruttare per modificare il proprio equippagiamento.
Io ho potuto modificare soltanto la lightsaber, aggiungendo 2 componenti extra nei 2 slot liberi che aveva sui 4 totali.
Ogni volta che in uno slot occupato da un componente se ne aggiunge uno nuovo, il precedente viene distrutto.

Menù del Modding.


ASPETTO TECNICO

Il gioco pesa 20 GB, a cui si aggiungono gli oltre 7 GB di sonoro dei dialoghi. Per scaricarlo, ho impiegato circa 12 ore.
Ho giocato con un Core Duo P8600 da 2.4 GHz, con 4 GB di Ram DDR2 e una NVIDIA GeForce 9600M GT TurboCache.
Con la mia configurazione hardware, il tempo di caricamento del gioco all'avvio è notevole (60 secondi), come anche quello delle aree globali (45 secondi). I dialoghi si caricano in un pugno di secondi.
Le impostazioni grafiche con cui ho giocato sono quelle sottostanti:

Le impostazioni video con cui ho giocato.
Ho percepito cali di framerate soltanto nel Tempio Jedi di Tython che è molto vasto. Inoltre, nei primi istanti dei dialoghi, mi è capitato spesso di vedere le texture rivestire i poligoni dei personaggi comparendo un po' alla volta.
In PvE e in PvP invece sono riuscito a giocare tranquillamente.
Sui server americani avevo una latenza tra i 180 e i 190 ms. Oggi ho provato quelli europei ed ero tra i 100 e i 105 ms.

03/10/11

Praticanti del Lato Oscuro: Xendor, le Legioni di Lettow e Arden Lyn

Xendor fu un membro della Dinestia Kashi Mer nato attorno al 24.500 BBY e, essendo sensibile alla Forza, divenne un Cavaliere Jedi. 
Quando abbracciò il Bogan e contemporaneamente iniziò ad utilizzare l'arte marziale del Teräs Käsi, i Kashi Mer lo esiliarono. Radunò allora attorno a sé un gruppo di Cavalieri Jedi dissidenti e, sul pianeta Lettow, si pose alla loro testa come Generale. Costoro credevano che il vero potere potesse essere ottenuto non attraverso la meditazione, come insegnavano i Maestri Jedi, ma sfruttando le emozioni.
Le Legioni di Lettow, unite da questi ideali, furono la prima organizzazione di Jedi Oscuri della storia. Xendor le condusse in guerra contro l'Ordine Jedi, causando vaste distruzioni su Ossus, Coruscant e Metellos. La loro sconfitta giunse nella Battaglia di Colomus, nel corso della quale una trentina di Jedi e altrettanti Jedi Oscuri si scontrarono e si sterminarono a vicenda. L'unico superstite fu il Padawan Danzigorro Potts che, prima di morire a sua volta per le ferite riportate, riuscì ad effettuare una registrazione su una datacard per documentare l'accaduto. Anche Xendor venne ucciso lo stesso giorno su quel pianeta e il suo spirito sprofondò nel Caos.
Arden Lyn
Quel che restava delle Legioni di Lettow passò sotto il comando della sua amante Arden Lyn, una Seguace del Palawa. Il Maestro Jedi Awsrysta Pina, messosi sulle sue tracce con l'intenzione di eliminarla, non tardò a scovarla ma la donna lo sconfisse usando il potere di un talismano dei Kashi Mer. Prima di perire, tuttavia, il Jedi riuscì ad usare contro di lei la tecnica del morichro che le bloccò il cuore e la costrinse ad una profonda trance. 
Rimase in quello stato per migliaia di anni, fino a quando gli Inquisitori Imperiali di Palpatine la trovarono e la risvegliarono. Egli la rese una Mano dell'Imperatore, promettendole in cambio dei suoi servigi di riportare lo spirito di Xendor indietro dal Caos. Ben presto, Lyn comprese che il suo nuovo Signore non aveva intenzione di rispettare la parola data e nel 3 ABY partecipò ad un tentativo di colpo di stato ai suoi danni, guidato dal Grande Ammiraglio Demetrius Zaarin. Quando il complotto fallì, iniziò a perlustrare la galassia in cerca del talismano che aveva posseduto in passato, sperando di sfruttarne il potere per resuscitare Xendor.
Nel 10 ABY Palpatine, che nel frattempo era morto per mano di Darth Vader e si era reincarnato in uno dei propri cloni, si vendicò di lei uccidendola.

Le azioni della Legione di Lettow passarono alla storia come il Primo Grande Scisma dell'Ordine Jedi.
Il loro tratto distintivo fu l'adozione dell'antica tecnica Jar'Kai, che consisteva nell'utilizzo simultaneo di due spade. Essi la ribattezzarono Niman, traendo ispirazione dalla triade omonima delle divinità Kashi. 
In seguito alla loro sconfitta, i Jedi se ne appropriarono e la svilupparono nella VI forma di combattimento con la lightsaber, mantenendole quel nome.
Darth Malgus si accinge ad affrontare Kao Cen Darach
sfruttando la tecnica Jar'Kai
Noti specialisti del Jar'Kai/Niman dei secoli precedenti al Trattato di Coruscant furono Exar Kun, che nel Niman raggiunse la maestria, Kevar, Vandar Tokare e Bastila Shan.
Nelle battaglie della Grande Guerra Galattica mostrate nei trailer cinematici di SWTOR, queste tecniche sono state sfruttate anche dal Maestro Jedi Kao Cen Darach quando ha affrontato Vindican e Malgus nei cieli di Korriban, da Malgus per batterlo dopo che il proprio maestro era caduto per mano del Jedi e, infine, nella Battaglia di Alderaan da Satele Shan, di nuovo contro Malgus. 
In SWTOR, l'utilizzo del Jar'Kai/Niman con due lightsaber contraddistinguerà le classi avanzate del Sith Marauder e del Jedi Sentinel mentre quello con la saberstaff sarà prerogativa delle classi avanzate del Sith Assassin e del Jedi Shadow.

Un Sith Marauder pronto a colpire usando la tecnica Jar'Kai

24/09/11

Propaganda Imperiale

Ammirate i quattro manifesti imperiali che Zero ha creato per pubblicizzare la gilda.
Sono rivolti rispettivamente alle classi Sith Warrior, Sith Inquisitor, Imperial Agent e Bounty Hunter e ritraggono Darth Vader, Darth Sidious, Wilhuff Tarkin e Boba Fett, i personaggi della saga originale a cui ciascuna classe è ispirata.





23/09/11

Praticanti del Lato Oscuro: I seguaci del Bogan e Tython

Nel 25.053 BBY, prima dell'alba dell'era della Repubblica Galattica, i migliori scienziati, filosofi, sacerdoti e guerrieri si riunirono sul pianeta Tython per discutere e svolgere indagini a proposito di un'energia misteriosa presente in tutta la galassia. Furono loro a scoprire il Lato Chiaro della Forza, per il quale scelsero il nome di Ashla.
Nel 25.793 BBY, tuttavia, alcuni membri del gruppo appresero l'esistenza del Lato Oscuro, da essi chiamato Bogan, e iniziarono a sfruttarne il potere.
Ciò condusse i seguaci dell'Ashla e del Bogan a scontrarsi in quelle che passarono alla storia come le Guerre della Forza di Tython, il primo conflitto conosciuto tra i praticanti del Lato Chiaro e del Lato Oscuro. Le battaglie proseguirono per un decennio, dal 25.793 BBY al 25.783 BBY, e vennero combattute da entrambi gli schieramenti utilizzando spade di metallo potenziate attraverso la Forza.

Guerre della Forza di Tython
Alla fine i seguaci del Bogan vennero sconfitti e di loro non restò traccia.
I più proattivi tra i vincitori, invece, lasciarono Tython per dedicarsi anche alla protezione di altri mondi. Si stabilirono su Ossus, dove crearono una società monastica di guardiani della pace che si sarebbe sviluppata nell'Ordine Jedi.
In seguito, la conoscenza dell'ubicazione di Tython si perse ma il pianeta venne riscoperto nei primi anni della Grande Guerra Galattica dalla Jedi Satele Shan. Dopo il Saccheggio di Coruscant nel 3653 BBY, i Jedi superstiti si trasferirono a Tython, che scelsero come loro nuova residenza principale. Là iniziarono la ricostruzione dell'Ordine.
In Star Wars: The Old Republic, Tython sarà il pianeta di origine delle classi Jedi Knight e Jedi Consular. Il video seguente mostra varie scene delle prime quest delle due classi, diverse vedute del pianeta e alcuni artwork che gli sono stati dedicati in fase di progettazione.


19/09/11

Cacciatori di Taglie

A Giugno, darthhater.com ha pubblicato un articolo riguardante la classe Cacciatore di Taglie, il suo background e i principali personaggi che aderiscono a questo archetipo nell'universo di Star Wars.
Ne riportiamo qui sotto la traduzione.

"Nell'universo di Star Wars non c'è archetipo più famoso di quello del Jedi o del Sith con in pugno una lightsaber.
Fra questi eroi e antagonisti, c'è una categoria di personaggi definibili nel modo migliore spregevoli: i Cacciatori di Taglie. Dotati di armature, blasters e ogni genere di gadget, questi mercenari garantiscono ai fans di Star Wars un'alternativa alle religioni artificiose e alle antiche armi dei Jedi. Per queste e altre ragioni, la Bioware ha incluso i Cacciatori di Taglie come una delle otto classi base in Star Wars: The Old Republic.


Caccia di Taglie
I Cacciatori di Taglie sono soldati di ventura ben armati e dedicati all'eliminazione o alla cattura di qualsiasi individuo, a patto che il compenso sia adeguato. La ricerca infinita di crediti, tuttavia, significa che essi non si limitano soltanto a dare la caccia a quelli con una taglia sulla loro testa. I Cacciatori di Taglie spesso diventano guardie del corpo, assassini o comuni soldati quando vengono ricompensati appropriatamente.
Lo stile di vita dei Cacciatori di Taglie li conduce continuamente in conflitto con altre professioni iconiche di Star Wars. Grazie alle loro abilità specializzate, hanno sviluppato l'incomparata reputazione di essere "uccisori di Jedi". Inoltre, spesso si sviluppano rivalità tra i Cacciatori di Taglie e un altro famigerato archetipo appartenente al mondo della malavita, il Contrabbandiere. Ciò è stato mostrato ampiamente dalla rivalità tra Boba Fett e Han Solo.

Boba Fett
Alleanze e Affiliazioni
Essendo i Cacciatori di Taglie per la maggior parte solitari, le alleanze individuali o le collaborazioni tra loro sono poche e pericolose. Tuttavia, a volte si associano in organizzazioni più vaste come la Gilda dei Cacciatori di Taglie. Questa gilda agisce come intermediario, fornendo taglie ai suoi membri. Durante la Guerra Civile dei Jedi, si poteva effettivamente entrare in un "ufficio delle taglie" e vedere la lista delle taglie correnti. Alla fine, la mutua mancanza di fiducia e la fiera indipendenza della maggioranza dei Cacciatori di Taglie comportò che queste organizzazioni più vaste non durarono a lungo, o non furono molto efficaci.
Temuti dalla gente comune, i Cacciatori di Taglie si occupano di lavori sporchi e pericolosi. Nelle epoche dei conflitti galattici, ufficialmente tendono a rimanere neutrali. Tuttavia, questa neutralità è attenuata dall'ideologia politica, che induce molti Cacciatori di Taglie a favorire lo schieramento che rende le loro vite violente più lucrative. Il lavoro in cui essi eccellono infatti ha un'alta domanda in questi periodi.
Il modo largamente più comune per un Cacciatore di Taglie di ottenere un lavoro è rivolgersi ai privati. Signori del crimine, boss della malavita e potenti di tutta la Galassia ricorrono a loro per svolgere vari compiti e far valere il loro dominio.

Cacciatori di Taglie nell'Universo Espanso
Cad Bane
I Cacciatori di Taglie saranno familiari ai fans di Star Wars indipendentemente dalle ere più familiari per loro. A causa della natura del loro lavoro, essi spesso diventano molto conosciuti in tutta la Galassia. Cad Bane, IG-88, Jango Fett e Bossk sono alcuni dei più nomi più importanti delle Guerre dei Cloni, dell'Era della Ribellione e dell'Era della Nuova Repubblica. 
Tuttavia, Boba Fett si innalzò ad un livello di infamia senza paragoni nella storia dei Cacciatori di Taglie. Egli fu noto per avere un rapporto lavorativo di mutuo rispetto con Darth Vader. Ciò rese Fett la scelta migliore per l'Impero Galattico, così come per il Signore del Crimine Jabba the Hutt, quando era necessario assegnare una taglia.


L'Era della Vecchia Repubblica
Anche l'Era della Vecchia Repubblica ha la sua schiera di Cacciatori di Taglie di massimo livello. Effettivamente, molti dei Cacciatori di Taglie di quest'epoca hanno la loro prima menzione e apparizione nei giochi della serie Knights of the Old Republic, con HK-47 al primo posto tra loro. Il droide assassino costruito da Revan è conosciuto per i suoi commenti crudi e l'odio per gli umani, a cui si riferisce chiamandoli "sacchi di carne". Anche Calo Nord e Vossk appaiono per la prima volta nei giochi della serie Knights of the Old Republic. Braden e Shae Vizla sono i Cacciatori di Taglie che più di recente sono entrati in questa lista, essendo stati introdotti per la prima volta rispettivamente nel webcomic "Thread of Peace" e nel trailer "Deceived".

Shae Vizla
È chiaro che la storia della Bioware con i Cacciatori di Taglie le conferisce una grande base da cui espandersi per Star Wars: The Old Republic. La focalizzazione della classe sui gadget, l'armamentario pesante e l'armatura di certo renderà davvero eccitante e dinamico il combattimento. Allo stesso modo, la narrativa tessuta dalla Bioware sarà ricca senza dubbio della nefandezza e del pericolosità per cui i Cacciatori di Taglie sono conosciuti."



15/09/11

Agenti Imperiali

A Luglio, darthhater.com ha pubblicato un interessante articolo riguardante la classe Agente Imperiale, il suo background e ciò che ne ha ispirato la creazione da parte della Bioware.
Ne riportiamo qui sotto la traduzione.

"La maggior parte delle classi in SWTOR sono fortemente rappresentate sia nei film che nell'Universo Espanso. Tuttavia, l'Agente Imperiale è una misteriosa anomalia; essi lavorano sullo sfondo e di rado rendono nota la loro presenza direttamente. Anche se la Bioware non ha inventato il concetto degli agenti dell'Intelligenza Imperiale, sono stati i primi ad esplorare questo ruolo in una storia dedicata.


Storia
Poco è conosciuto a proposito della storia dell'Intelligenza Imperiale, a causa della natura segreta dell'organizzazione. Inoltre, mentre molte delle loro gesta restano non svelate, ci sono alcune documentazioni delle loro attività precedentemente alla Guerra Fredda Galattica. Negli anni che condussero al Trattato di Coruscant, gli Agenti Imperiali manipolarono parecchie fazioni chiave affinché si schierassero contro la Repubblica.


Dopo aver bloccato il tentativo della Repubblica di ottenere alleati nei Cartelli degli Hutt, l'Intelligenza Imperiale pose il suo sguardo sui Mandaloriani. Una volta che si furono infiltrati con successo i ranghi dei Mandaloriani, gli Agenti Imperiali organizzarono l'ascesa di Mandalore il Minore.

Agenti dell'Impero Sith
Gli Agenti prendono ordini dall'Intelligenza Imperiale, un'organizzazione all'interno dell'Impero Sith che gestisce la raccolta di informazioni e operazioni paramilitari segrete. Nomi in codice sono frequentemente usati nell'Intelligenza Imperiale; Agenti fanno rapporto a ufficiali di livello intermedio conosciuti come Osservatori, che a loro volta fanno rapporto a un uomo conosciuto come il Custode, che supervisiona tutti i campi di attività all'interno dell'organizzazione. Altre figure degne di nota includono Darth Jadus, un Signore Oscuro che preferisce l'uso dell'Intelligenza Imperiale a quello di altri Sith, e il Ministro dell'Intelligenza, che rappresenta il massimo livello dell'Intelligenza Imperiale.


Gli agenti sul campo di maggior successo vengono promossi ad Agenti Cifrati. Per quelli nati senza la sensibilità alla Forza, diventare un Agente Cifrato è il picco dell'avanzamento. Essi incarnano i principi di lealtà e professionalità all'interno dell'Impero, ed eseguono la volontà dell'Imperatore con spietata efficienza.

Abilità
Gli Agenti Imperiali sono abili nelle arti dell'infiltrazione, della seduzione e dell'assassinio, e ricevono un approfondito addestramento in vari campi per raffinare queste capacità. Ogni agente apprende a tirare di precisione, e quelli che si specializzano come Cecchini sono considerati come i migliori tiratori scelti della galassia. Gli Agenti Imperiali hanno anche dimostrato abilità mortali nel combattimento ravvicinato, addirittura avendo la meglio contro Gladiatori Mandaloriani. Questi Operativi vengono addestrati nell'uso di avanzata tecnologia sperimentale, come dispositivi di occultamento personale, lame energetiche e sistemi medici.


Intelligenza Imperiale nell'Universo Espanso
Mentre l'Agente Imperiale non ha una chiara controparte nei film, l'organizzazione stessa è la riproduzione esatta dell'Intelligenza Imperiale presente dietro le quinte nell'era della Guerra Civile Galattica. La funzione di tale organizzazione era simile, anche se con un'incrementata burocrazia dovuta al coinvolgimento nel lavoro di supervisione del legittimo governo della galassia. Essa era focalizzata sulla raccolta di informazioni per l'Impero, insieme ad un'organizzazione rivale conosciuta come l'Ufficio di Sicurezza Imperiale che gestiva la sicurezza interna. Come gli Agenti Imperiali, i membri di questo gruppo che lavoravano sul campo erano combattenti capaci, e venivano istruiti nelle tecniche di combattimento Echani come parte del loro addestramento. C'erano molte branche dell'Intelligenza Imperiale, la più potente delle quali era l'Inquisitorius - una divisione segreta di agenti sensibili alla Forza che facevano rapporto direttamente all'Imperatore Palpatine.

Il più famoso agente sul campo dell'Impero in questo periodo fu Mara Jade. Anche se era sensibile alla Forza, e una delle Mani dell'Imperatore, i suoi doveri furono praticamente identici a quelli svolti dagli Agenti Imperiali. Venne descritta come molto esperta nell'uso dei blaster e nel combattimento corpo a corpo, anche senza ricorrere alla Forza. Il suo addestramento le permise di raccogliere informazioni di alto livello e di effettuare missioni di assissinio per conto dell'Imperatore.

Mara Jade
Altre importanti figure dell'Intelligenza Imperiale inclusero Ysanne Isard, un'ambiziosa agente sul campo che minacciò l'autorità di suo padre, il Direttore dell'Intelligenza Imperiale. Dopo che egli l'aveva inviata in una missione suicida, ella sopravvisse per accusarlo di tradimento, provocando l'esecuzione sommaria di lui e, di conseguenza, la propria promozione a Direttrice. 

Molti anni dopo, una donna di nome Morrigan Corde divenne Direttrice dell'Intelligenza Imperiale, manipolando i Moff Imperiali affinché si alleassero con i Sith, con l'intenzione di collocare il candidato da lei scelto sul trono imperiale. Quando i Sith presero il potere per loro stessi, ella iniziò a lavorare silenziosamente contro di loro da dietro le quinte, minando i loro sforzi per imporre il loro dominio sulla galassia.

Grand Moff
Wilhuff Tarkin
In aggiunta a queste importanti figure nella raccolta di informazioni in tutta la saga di Star Wars, la Bioware ha affermato che l'Agente Imperiale è direttamente connesso a due personaggi molto differenti: Grand Moff Tarkin e Zam Wesell. Mentre questi due individui possono sembrare una strana coppia, ciascuno di loro rappresenta uno specifico aspetto di questa unica classe. La notevole intelligenza e la presenza militare di Tarkin sono parte integrante dell'Agente Imperiale fuori dal combattimento, mentre l'abilità in combattimento e le tattiche ingannevoli di Zam ne sono parte integrante in combattimento.

Essendo sia una mescolanza di personaggi iconici che un'entità di background sempre presente, l'Agente Imperiale rappresenta una vista rara nella più ampia storia di Star Wars. Questo territorio non familiare da alla Bioware la libertà di creare una storia unica e interessante che è libera dalle trappole della tradizione e della storia che circonda le altre classi."

12/09/11

I Signori Oscuri nel gioco di ruolo di Star Wars

Star Wars Saga Edition - Core Rolebook
Nei manuali della Saga Edition del gioco di ruolo cartaceo di Star Wars, sono state pubblicate le schede dei più importanti Signori Oscuri dei Sith, con le loro caratteristiche fisiche e i loro poteri esposti dettagliatamente. 
Qui di seguito elencherò di tutti loro i nomi, le classi acquisite e i livelli posseduti in ciascuna, in modo da dare un'idea delle loro capacità. La lista non sarà completa, in quanto nei manuali non sono stati trattati tutti i Sith Lord della saga: tra i grandi assenti ci sono Tulak Hord, Marka Ragnos, Naga Sadow, Ludo Kressh, Darth Ruin, Darth Rivan, Darth Plagueis, Darth Caedus e molti altri.
Ricordo che ogni informazione che appare in questi manuali rientra nel C-Canon, ad eccezione delle meccaniche, che sono considerate "licenze artistiche" necessarie al buon funzionamento del gioco.

Old Republic Era
Freedon Nadd: Jedi 7 / Sith Apprentice 5 / Sith Lord 3 - CL 15
Exar Kun: Jedi 7 / Jedi Knight 2 / Sith Apprentice 6 / Sith Lord 5 - CL 20
Ulic Qel-Droma: Jedi 7 / Jedi Knight 5 / Sith Apprentice 5 - CL 17
Darth Revan: Jedi 7 / Jedi Knight 5 / Sith Apprentice 3 / Sith Lord 5 - CL 20
Darth Malak: Jedi 7 / Jedi Knight 5 / Sith Apprentice 4 / Sith Lord 4 - CL 20
Darth Bandon: Jedi 7 / Sith Apprentice 3 - CL 10
Darth Sion: Soldier 7 / Sith Apprentice 7 / Sith Lord 5 - CL 19
Darth Nihilus: Soldier 7 / Sith Apprentice 7 / Sith Lord 5 - CL 19
Darth Traya: Jedi 7 / Jedi Knight 5 / Jedi Master 5 / Sith Lord 3 - CL 20

Rise of the Empire Era
Darth Bane: Jedi 7 / Jedi Knight 5*/ Sith Apprentice 3 / Sith Lord 5 - CL 20
Darth Maul: Jedi 7 / Sith Appretice 8 - CL 15
Darth Tyranus: Jedi 7 / Jedi Knight 5 / Jedi Master 4 / Sith Lord 2 - CL 18
Darth Vader: Jedi 7 / Jedi Knight 5 / Ace Pilot 2 / Sith Apprentice 2 / Sith Lord 3 - CL 19
Darth Sidious: Noble 6 / Jedi 1 / Sith Apprentice 8 / Sith Lord 5 - CL 20
*: Il possesso di livelli da Jedi Knight da parte di Darth Bane non è motivato dalla sua passata appartenenza all'Ordine Jedi ma dall'istruzione ricevuta nelle tecniche di combattimento dei Jedi da parte della Brotherhood of Shadow di cui era membro.

New Republic Era
Lumiya: Soldier 5 / Scoundrel 3 / Ace Pilot 3 / Force Adept 3 / Sith Apprentice 3 / Sith Lord 2 - CL 19

Legacy Era
Darth Azard: Jedi 3 / Soldier 5 / Sith Apprentice 4 / Sith Lord 3 - CL 15
Darth Krayt: Jedi 7 / Jedi Knight 4 / Sith Apprentice 4 / Sith Lord 5 - CL 20
Darth Maladi: Jedi 3 / Noble 5 / Sith Apprentice 4 / Sith Lord 3 - CL 15
Darth Maleval: Jedi 7 / Sith Apprentice 5 / Sith Lord 1 - CL 13
Darth Nihl: Soldier 7 / Officer 3 / Sith Apprentice 5 / Sith Lord 1 - CL 16
Darth Talon: Jedi 7 / Sith Apprentice 5 / Sith Lord 1 - CL 13
Darth Wyyrlok: Jedi 5 / Noble 3 / Sith Apprentice 4 / Sith Lord 4 - CL 16

Legenda:
- Jedi, Noble, Scoundrel, Scout e Soldier sono classi base. La classe Jedi non rappresenta soltanto i membri dell'Ordine Jedi ma ogni persona che gode di un approfondito addestramento nell'uso delle lightsaber e della Forza. Il livello massimo di ciascuna è il 20.
- Jedi Knight, Jedi Master, Sith Apprentice, Sith Lord, Force AdeptAce Pilot e Officer sono classi di prestigio che richiedono per poter essere acquisite una certa progressione precedente in una o più classi base. Il livello massimo di alcune è il 10 (Jedi Knight, Sith Apprentice, Ace Pilot, Officer, Force Adept), di altre è il 5 (Jedi Master, Sith Lord).
- CL sta per Character Level. Il massimo raggiungibile è 20.

09/09/11

Praticanti del Lato Oscuro: i Rakata e l'Impero Infinito

"Long ago the Rakata ruled all the known galaxy; all species bowed down to us." ―Keeper Orsaa


I Rakata del pianeta Lehon,
con il Tempio degli Antichi
e la Star Forge sullo sfondo.
I primi praticanti del Lato Oscuro conosciuti nella storia di Star Wars sono i Rakata, una specie di spietati alieni originaria del pianeta Lehon che conquistò vaste porzioni della Galassia intorno al 30.000 BBY. 
Durante il loro regno, si contraddistinsero per crudeltà, ferocia e arroganza. Schiavizzarono tutte le specie con cui vennero in contatto, attuarono genocidi, spogliarono interi pianeti delle loro risorse, terraformarono mondi solo per le soddisfare le loro esigenze e avevano l'usanza di profanare e divorare i cadaveri dei loro nemici.
Grazie alla loro maestria nell'utilizzo del Lato Oscuro, furono anche i creatori di prodigi ingegneristici come i loro particolari motori iperluce e la Star Forge, che valsero loro il soprannome di Costruttori.

L'Impero Infinito da loro istituito fu la prima forma di governo galattico conosciuta.
Il motore iperluce che avevano sviluppato era basato sul potere della Forza e poteva condurli soltanto verso pianeti con una marcata connessione con la stessa. Ciò impedì loro di dominare la Galassia per intero e rese possibile a molte altre civiltà di fiorire. 
Tuttavia, all'apice della potenza imperiale, dieci bilioni di guerrieri Rakata controllavano 500 mondi e una popolazione di un trilione di schiavi. Tra questi si annoverano gli Zhell, i Dentaris, i Duros, Selkath, i Wookiee, i Kumungah, i Noghri e i Seloniani. Anche i Sith rischiarono di essere sottomessi ma il leggendario Re Adas mosse guerra agli invasori e riuscì a scacciarli da Korriban, perdendo però la vita in battaglia.

I Costruttori ebbero anche una grande influenza sulla storia naturale della Galassia. La loro pratica di terraformare i pianeti altrui fu la causa della crescita sproporzionata degli alberi Wroshyr e di altra flora su Kashyyyk. La desertificazione di Tatooine invece fu la loro risposta ad una ribellione dei Kumumgah, che a causa di ciò si evolsero nei Predoni Tusken e nei Jawa.

La più grande creazione dei Rakata fu la Star Forge, un'impressionante fabbrica spaziale semi-senziente che si nutriva del potere del Lato Oscuro ed era in grado di produrre sterminate flotte di navi da guerra ed eserciti di droidi da combattimento.
La Star Forge corruppe ulteriormente i suoi costruttori e li portò a scontrarsi in una tremenda guerra civile. Ad aggravare la situazione contribuì una misteriosa pestilenza che iniziò a dilagare mietendo vittime soltanto fra loro, mettendo l'Impero in ginocchio.
Come se non bastasse, il morbo privò inspiegabilmente la specie della sua connessione con la Forza e della possibilità di utilizzare la tecnologia che aveva basato su di essa. Quando gli schiavi avvertirono la debolezza dei loro padroni, eruppero in insurrezioni su vasta scala che provocarono il crollo completo dell'Impero intorno al 25.200 BBY.
I Rakata superstiti furono costretti ad abbandonare i mondi conquistati e a ritirarsi su Lehon. Nel tentativo di regnare su ciò che restava dell'Impero, varie fazioni guidate da signori della guerra iniziarono a scontrarsi impiegando armi di distruzione di massa. La superficie del pianeta venne ridotta a una serie di isole radioattive e i Rakata, ormai sull'orlo dell'estinzione, si rifugiarono per la maggior parte nel sottosuolo. Dividendosi in piccoli gruppi tribali, precipitarono nel barbarismo e nel corso dei millenni dimenticarono chi erano stati, così come la Galassia dimenticò l'esistenza dell'Impero Infinito.
Soltanto la fazione conosciuta come gli Antichi, discendente della casta sacerdotale dei Costruttori, mantenne la memoria del loro tragico passato. Le loro conoscenze vennero acquisite con l'inganno da Darth Revan e Darth Malak e sfruttate per ottenere il controllo della Star Forge. Ricorrendo al potere dell'enorme stazione spaziale rakatan, i due Signori Oscuri crearono l'armata alla testa della quale avrebbero in seguito attaccato la Repubblica. 
Lehon, nel periodo della Guerra Civile dei Jedi.
Al termine della Guerra Civile dei Jedi, grazie alle gesta di Revan redento, la Star Forge venne distrutta dalle navi repubblicane e così scomparve l'ultima testimonianza della potenza dell'Impero Infinito. Lehon, dopo aver ospitato nella sua orbita lo scontro finale tra Revan e Malak, perse di nuovo ogni rilevanza per il resto della Galassia. 
Qualche Rakata lo abbandonò nei tempi seguenti, approfittando della riscoperta del volo spaziale avvenuta in quel periodo di contatto con la Repubblica. I restanti invece si estinsero nell'arco di alcune generazioni, a causa della mancanza di un'adeguata varietà genetica sul loro isolato pianeta.
Millenni più tardi, quando Darth Bane vi giunse alla ricerca dell'holocron di Darth Revan, Lehon era ormai completamente privo di vita senziente.

All'oscuro della Repubblica, alcuni Rakata continuarono ad esistere nelle Regioni Ignote, su un insieme di pianeti chiamato Arcipelago Rakatan, dove fuggirono prima che scoppiasse la guerra civile sul loro mondo di origine.
Mentre alcune di queste tribù sono regredite ad uno stadio primitivo e si limitano ad occupare un singolo pianeta, altre padroneggiano il volo spaziale e addirittura hanno iniziato la costruzione di piccole fabbriche orbitali dal funzionamento simile a quello della Star Forge.

Secondo le notizie rilasciate finora, in The Old Republic si tornerà a dover fare i conti con l'eredità dell'Impero Infinito.
È stata infatti prevista un'Operation sul pianeta ghiacciato Belsavis, in cui sarà richiesta l'esplorazione 
di una prigione antica di millenni chiamata Eternity Vault. Al suo interno i giocatori dovranno confrontarsi con una minaccia così grave da rischiare di far sembrare irrilevante il conflitto tra Repubblica e Impero.
Qui sotto potete guardarne il trailer ufficiale:


06/09/11

Le spade degli antichi Signori Oscuri

In Knights of the Old RepublicKnights of the Old Republic 2 era possibile recuperare nelle tombe di Korriban alcune potenti armi appartenute ad antichi Signori Oscuri.
Nel primo, Darth Revan poteva appropriarsi della Lama di Ajunta Pall e della Lama Velenosa di Naga Sadow. Nel secondo, la Jedi Exile poteva fare altrettanto con la Spada da Guerra di Ludo Kressh.
Si trattava di spade metalliche create con l'alchimia Sith e pervase dal potere del Lato Oscuro, che venivano utilizzate tra il 6900 BBY e il 5000 BBY nell'Antico Impero Sith. I Signori Oscuri si affidavano a queste lame sia per tradizione che per il piacere viscerale di sentire il metallo affondare nella carne dell'avversario. Dopo la caduta dell'Impero, tuttavia, la maggior parte dei Sith ne abbandonò l'uso in favore delle più efficaci lightsaber.

Anche in SWTOR dovrebbero essere presenti spade del genere. Resta da vedere se sono state concepite per essere all'altezza delle lightsaber, e quindi impiegabili come loro degne alternative, oppure se è stato previsto che il loro utilizzo debba essere limitato soltanto alle fasi iniziali del gioco.
Il video sottostante mostra una delle prime quest del Sith Warrior e al minuto 9:40 si può assistere al suo recupero di una spada da guerra Sith nella tomba di Ajunta Pall.


Queste invece erano le caratteristiche delle armi presenti nei due KotOR:

Ajunta Pall's Blade: 
Damage: Physical, 5-15
Damage Bonus: +2 Fire
Critical Threat Range: 20-20, x2
Attack Modifier: +5
Held by the Dark Jedi even before he fell to the dark side, this may be one of the few truly personal items owned by Ajunta Pall, and remains as thoroughly corrupted as he.

Naga Sadow's Poison Blade
Damage: Physical, 4-15
Critical Threat Range: 20-20, x2
On Hit: Poison, Average Damage
Save: DC 25
Attack Modifier: +3
The mere presence of Dark Lord Naga Sadow would come to imbue his personal weapons with the taint he carried, poisoned as his spirit was.

Ludo Kressh's War Sword
Upgradeable (Edge, Grip)
Damage: Physical, 2-16
Damage Bonus: +2 Dark Side
Critical Threat Range: 20-20, x2
Attack Modifier: +1
Though most favor lightsabers, some Sith prefer the more visceral feel of metal cutting flesh. These blades are usually blended with cortosis to protect against lightsaber sparring damage. This particular war sword once belonged to the dark Jedi Ludo Kressh.

05/09/11

Satele Shan

"Your friends can go, Satele, but you should stay. If Darth Revan's blood flows through your veins, you belong with us." ―Darth Baras

Satele Shan
Satele Shan, protagonista dei cinematic trailers Hope e Return, è la potente e saggia guida dell'Alto Consiglio dei Jedi.
In virtù delle sue doti eccezionali, è stata la più giovane Jedi ad ottenere il rango di Maestro. È inoltre la responsabile della riscoperta di Tython, l'antico pianeta natale dei Jedi.
La pagina della sua biografia sul sito ufficiale di SWTOR rivela che discende direttamente da Bastila Shan, la Jedi che affrontò Darth Revan quando era un Signore Oscuro e che, in seguito, lo accompagnò nella sua ricerca delle Star Maps che conducevano alla Star Forge.
È interessante notare che nel webcomic Threat of Peace, sempre sul sito ufficiale, Darth Baras afferma che Satele discende anche da Darth Revan. Ciò sembrerebbe trovare conferma nelle frasi scritte con caratteri Aurebesh sulla pagina della biografia della Jedi, le quali recitano "Jedi exiled her mother", "Blood of Revan" e "A secret son".
È lecito quindi supporre che Revan e Bastila abbiano concepito un figlio prima che egli partisse per le Regioni Ignote e che da questo discenda Satele.
Si spera di avere notizie più precise in SWTOR.

04/09/11

Darth Revan

Eroe delle Guerre Mandaloriane, oscuro conquistatore nella Guerra Civile dei Jedi, salvatore della Repubblica in seguito alla propria redenzione ma anche ispirazione per Darth Bane nei millenni successivi, Darth Revan è sicuramente uno dei personaggi più importanti e affascinanti della Vecchia Repubblica.
I due giochi incentrati sulle sue vicende, Knights of the Old Republic e Knights of the Old Republic 2, terminavano narrando la sua partenza per le Regioni Ignote della galassia, con l'intenzione di sventare la minaccia occulta rappresentata dall'Impero dei Veri Sith.
Al PAX 2010 è stato annunciato che Revan apparirà anche in The Old Republic e che verrà svelato il destino della sua impresa, rimasto finora ignoto.
Qui sotto potete vedere il trailer dedicato:


Riportiamo anche varie citazioni che illustrano nel modo migliore questo carismatico personaggio:

"Revan was power. It was like staring into the heart of the Force. Even then, you could see the Jedi he would slay etched on his soul." ―Kreia

"Some said that Revan was born in the Outer Regions, beyond the Rim, and that's what called to him during the Mandalorian Wars… and after. It was the call of home." ―Kreia"

"You, Revan, are the single greatest warrior of this age, and any battle we fight will bring me honor." ―Canderous Ordo

"His strategies and tactics defeated the best of us. Even Mandalore himself was taken aback by the ferocity of his attacks, the tenacity of his defenses and the subtlety of his plans." ―Canderous Ordo

"And Revan won. I don't hold a grudge against Revan, and neither do any of my people. It was the greatest moment of my life to be in that battle." ―Canderous Ordo

"If Revan had been a Mandalorian, nothing in the galaxy would have stopped us." ―Canderous Ordo

"You will have gone from being the Sith Lord himself, to the savior of our galaxy." ―Bastila Shan

"I love you too, with all my heart."
"You aren't afraid to love anymore?"
"After this? No. Nothing could make me feel safer than to be loved by you." ―Bastila Shan and Revan

"You cannot hide from what you once were, Revan! Recognize that you were once the Dark Lord - and know that I have taken your place!" ―Darth Malak

"I wanted to be Master of the Sith and ruler of the galaxy. But that destiny was not mine, Revan. It might have been yours, perhaps… but never mine. And in the end, as the darkness takes me, I am nothing." ―Darth Malak

Darth Malak e Darth Revan
"Perhaps Revan never fell. The difference between a fall and a sacrifice is sometimes difficult, but I feel that Revan understood that difference, more than anyone knew. The galaxy would have fallen if Revan had not gone to war. Perhaps he became the dark lord out of necessity, to prevent a greater evil." ―Darth Traya

"Honor is a fool's prize. Glory is of no use to the dead." ―Darth Revan's holocron

"Those who use the dark side are also bound to serve it. To understand this is to understand the underlying philosophy of the Sith." ―Darth Revan's holocron

"The dark side offers power for power's sake. You must crave it. Covet it. You must seek power above all else, with no reservation or hesitation."
―Darth Revan's holocron

"The Force will change you. It will transform you. Some fear this change. The teachings of the Jedi are focused on fighting and controlling this transformation. That is why those who serve the light are limited in what they accomplish. True power can come only to those who embrace the transformation. There can be no compromise. Mercy, compassion, loyalty: all these things will prevent you from claiming what is rightfully yours. Those who follow the dark side must cast aside these conceits. Those who do not—those who try to walk the path of moderation—will fail, dragged down by their own weakness." ―Darth Revan's holocron

"Those who accept the power of the dark side must also accept the challenge of holding on to it. By its very nature the dark side invites rivalry and strife. This is the greatest strength of the Sith: it culls the weak from our order. Yet this rivalry can also be our greatest weakness. The strong must be careful lest they be overwhelmed by the ambitions of those working beneath them in concert. Any master who instructs more than one apprentice in the ways of the dark side is a fool. In time, the apprentices will unite their strengths and overthrow the master. It is inevitable; axiomatic. That is why each master must have only one student. This is also the reason there can only be one Dark Lord. The Sith must be ruled by a single leader: the very embodiment of the strength and power of the dark side. If the leader grows weak another must rise to seize the mantle. The strong rule; the weak are meant to serve. This is the way it must be." ―Darth Revan's holocron

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