19/11/11

Primi momenti su SWTOR

Non essendo più in vigore l'NDA sul Beta Test di SWTOR, ho deciso di pubblicare un resoconto dei miei primi due giorni di gioco.
Ho scelto una classe repubblicana per non spoilerarmi le storylines imperiali prima della pubblicazione del gioco. Ho creato un Consular/Sage perché è il corrispettivo dell'Inquisitor/Sorcerer che è quello che intendo giocare come primo personaggio. Contrariamente allo stereotipo del Jedi, ho deciso di far comportare il personaggio da individuo smargiasso, vendicativo e assetato di potere.
Complessivamente ho giocato circa 22 ore, di cui 14 sono state necessarie per terminare tutti i contenuti dell'Origin World, 6:30 le ho dedicate all'esplorazione della Space Station Repubblicana e al PvP nelle Warzones, e 1:30 è stata richiesta dal primo Flashpoint. Ho lasciato il primo pianeta a lv.10 e sulla stazione ho raggiunto il lv.12.
Nel racconto cercherò di essere il più oggettivo possibile e di fornirvi descrizioni più che giudizi, in modo che possiate trarre le vostre conclusioni senza l'influenza delle mie.
Considerate che saranno presenti innumerevoli spoiler, quindi smettete di leggere adesso se pensate che ciò potrebbe disturbarvi.


CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Il gioco ha inizio con la cinematic di Return e al suo termine si apre la schermata di creazione del personaggio.
Oltre a fazione, classe, razza e sesso, è possibile scegliere la corporatura (tra esile, normale, robusto e grasso), l'aspetto complessivo del volto (tra una serie di set preimpostati), le decorazioni facciali (a seconda della razza, potrebbero essere trucco, tatuaggi, striature, macchie, gioielli, ecc.), le cicatrici, il colore degli occhi, la capigliatura (le pettinature sono uguali per tutte le classi dotate di capelli), il colore dei capelli e il colore della pelle. Per alcune voci le razze non hanno lo stesso numero di varianti. Ad esempio, per la carnagione si va da un massimo di 47 opzioni per gli umani a un minimo di 11 per Sith Purosangue e Twi'lek. Alcune razze hanno opzioni uniche, come ad esempio i Twi'lek che possono scegliere il genere di macchie sui lekku o i Cyborg che possono scegliere il tipo di impianto cibernetico facciale.
Sono inclusi un generatore random per l'aspetto e uno per il nome.
Apparentemente quello per il nome fornisce nomi appropriati alla razza selezionata ma per l'Umano da risultati molto diversi da quelli mono-, bi- o tri-sillabilici a cui ci ha abituato la saga (Anakin, Obi Wan, Luke, Han, Leia, Padmé, Qui Gon, Mace, Bail, ecc.), arrivando in gran parte dei casi ad essere al limite dell'impronunciabile.
Nel campo dedicato al nome, non si possono inserire spazi, quindi non si può avere un cognome. Si possono inserire però apostrofi (') e trattini (-), ma la parola seguente avrà l'iniziale minuscola (se viene inserita maiuscola, avviene un cambio automatico).
Alla procedura di creazione del personaggio, segue la cinematic Deceived (con il testo riscritto rispetto quello che si sente nel trailer) se scegliamo un personaggio imperiale oppure la cinematic di Hope (di cui non ho ascoltato il testo) se scegliamo un personaggio repubblicano.


ORIGIN WORLD

Dopo la cinematic di introduzione, viene mostrato l'arrivo del personaggio sul proprio Origin World, nel mio caso Tython. Lo sbarco avviene in un piccolo spazioporto tra le montagne, dove si riceve la prima missione della questline principale.
Senza scendere nei dettagli, la storia si allaccia alla preistoria dei Jedi, ossia al periodo dell'arrivo dei primi studiosi della Forza su Tython e delle successive Force Wars (ne ho parlato nell'articolo del 23/09/2011).
Le aree visitabili del pianeta sono 7, tutte interconnesse: lo spazioporto in cui si approda all'inizio, il territorio di addestramento dei Padawan, il Tempio Jedi, un villaggio di pellegrini Twi'lek, le montagne abitate dai Fleshraiders, le rovine degli antichi Jedi Oscuri e le rovine infestate dai Fleshraiders.
Si ha la possibilità di vagare tra queste zone a piacimento oppure di lasciare che sia la prosecuzione della storia principale a condurci in ciascuna. La prima volta che si accede ad una di loro si ottengono punti esperienza e una voce a riguardo appare nel Codex. Dopo aver visitato un'area civilizzata è possibile tornarci rapidamente sfruttando i taxi, che sono velivoli che seguono rotte prestabilite, oppure un'abilità a disposizione di tutti i PG che permette ogni 30 minuti di chiamare uno shuttle per farsi riportare nell'ultima posizione in cui ci si è bindati (non viene mostrato nessun velivolo: ciò che succede ci viene comunicato soltanto da una scritta che compare sullo schermo quando usiamo l'abilità).
Ogni quest che comporta l'avanzamento della storia principale abilita 2-3 side-quest extra. Un paio sono avviabili discutendo con particolari Npc, le altre (in genere una) si auto-attivano come bonus quando stiamo compiendo specifiche attività.
Le "storyline-quests" sono una decina ma non sono necessariamente le più lunghe o complicate. La trama complessiva della storyline è di stampo classico: un individuo ha rubato una fonte di sapere oscuro, ne è stato corrotto ed è compito del personaggio affrontarlo per impedirgli di nuocere. L'incarico comporta occupazioni variegate: occorre recuperare antiche registrazioni, scovare il ladro di una di queste, venire a conoscenza degli insegnamenti del primo Jedi Oscuro, liberare un prigioniero che diventerà il primo Companion, trovare una fonte di potere oscuro a cui il ladro è interessato, recuperare un cristallo in una caverna, creare la propria lightsaber sulla cima di una montagna e infine affrontare il proprio nemico. Tutte le aree istanziate di Tython sono qui e sono soltanto 5: l'ufficio in cui si viene ricevuti all'arrivo, l'ufficio della propria Maestra, la grotta di un eremita, una grotta controllata dai Twi'lek e la montagna con la forgia per costruire le lightsaber.
Le "side-quests" variano in lunghezza e alcune si risolvono soltanto dialogando. Vi riporto le trame di alcune per farvi comprendere di cosa trattano: i Fleshraider attaccano un insediamento Jedi e bisogna aiutare a respingerli; alcuni Padawan sono dispersi e occorre salvarli; i Fleshraider hanno una pozione che li potenzia e occorre scegliere se distruggergliene i contenitori o rubarglieli per consegnarli alle guardie del villaggio Twi'lek, affinché ne facciano uso; il marito di una Twi'lek è scomparso mentre è andato a cercare un ingrediente per la medicina che serve alla figlia e bisogna ritrovarlo; un Maestro Jedi ha costruito dei droidi da allenamento e, affrontandoli in serie, occorre dimostrargli di essere in grado di combattere nella Guerra Galattica; si sospetta che due Padawan si siano innamorati e bisogna scoprire se è vero; la popolazione di un certo tipo di mostri sta crescendo troppo e occorre eliminare alcuni maschi e alcune femmine; alcuni antichi droidi da combattimento hanno informazioni preziose nella loro memoria e bisogna appropriarsene distruggendoli e scansionandone i resti; un Padawan non è in grado di sollevare un macigno con la Forza e occorre decidere se farlo al posto suo o lasciare che sia lui a risolvere i suoi problemi; ecc. La più difficile da portare a termine è l'unico contenuto di Tython previsto appositamente per almeno 2 giocatori. Ho provato ad affrontarla con il companion ma non c'è stato verso. In seguito sono stato aggiunto in party da 2 sconosciuti (a differenza mia, senza companion) tra quelli che erano ammassati davanti all'ingresso. Al primo tentativo siamo morti tutti quasi immediatamente, al secondo è morto il Jedi Knight ma quando si è ripreso siamo riusciti a proseguire. Alla fine ho partecipato al mio primo dialogo multiplo con un Npc. Più avanti c'era anche un boss opzionale e siamo riusciti ad abbatterlo con relativa tranquillità.
Le "bonus-quests" hanno come scopo soltanto di uccidere un certo numero di avversari o distruggere un certo numero di oggetti protetti da avversari. Tuttavia le quantità richieste sono decisamente esigue e raramente vanno oltre la dozzina. Inoltre non comportano mai stressanti ricerche dei propri obiettivi o sforzi ulteriori rispetto a quelli minimi necessari per compiere la quest da cui la bonus-quest è scaturita.
Oltre alle quest, è possibile dedicarsi alla ricerca dei Datacron nascosti in determinati luoghi della mappa e dei World Boss, mostri decisamente più potenti di quelli affrontabili altrove. Sono riuscito a trovare un Datacron che mi ha potenziato di 3 punti l'Endurance e ho affrontato un droide gigante che mi ha ucciso fino a farmi passare la voglia di riprovare ad affrontarlo da solo.

Un Datacron in una locazione nascosta di Tython.
Da segnalare inoltre che casualmente gli avversari sconfitti possono droppare delle monete particolari con cui si possono acquistare vesti d'elite da vendor specifici. Accade abbastanza di frequente da non rendere necessario impegnarsi in stragi infinite. Io ho comprato quella riservata ai Consular e avevo ancora più della metà delle monete nello zaino.
Le vicende su Tython si concludono con l'ammissione ufficiale del proprio PG nei ranghi dei Jedi e la partenza per Coruscant con uno shuttle.


SPACE STATION DELLA REPUBBLICA

Prima di arrivare a Coruscant, si fa tappa su una Space Station della Repubblica. Si tratta di un luogo molto vasto, diviso in 6 livelli, in cui è possibile:
- Acquisire la Classe Avanzata;
- Fondare gilde (occorrono 4 membri presenti e 5000 crediti);
- Partecipare alle Warzone (mettendosi in queue);
- Accedere ai Flashpoint (se si è di livello appropriato);
- Modificare il proprio equipaggiamento;
- Acquisire le Crew Skills dai rispettivi trainer;
- Comprare componenti per il crafting;
- Lasciare oggetti in banca (espandibile a lv.20);
- Comprare equipaggiamento generico, equipaggiamento da PvP, equipaggiamento Lato Chiaro, equipaggiamento Lato Oscuro, equipaggiamento per i Companions, doni per i Companions;
- Comprare veicoli (il più economico viene 4000 crediti e richiede il lv.25; il più costoso viene 33000 crediti e richiede il lv.50);
- Comprare modifiche per l'astronave.

La scelta della Classe Avanzata ci viene proposta da un Maestro Jedi Togruta.
I vari livelli ospitano: l'hangar degli shuttle per Tython e Ord Martell, l'hangar degli shuttle per Coruscant, l'hangar per la propria nave spaziale (che a questo punto ancora non si possiede), l'area principale con tutti i vendor e i trainer, l'area di partenza per i Flashpoint e infine l'area VIP (che potrebbe essere dedicata a chi ha comprato la Collector's Edition perché occorre un pass di accesso che non sono riuscito ad ottenere in nessun modo).
Nella stazione è possibile dedicarsi soltanto a 3 semplici quest: ottenere la Classe Avanzata (basta dialogare con uno specifico addestratore, nel mio caso un Maestro Jedi Togruta), ottenere 3 vittorie nelle Warzones, raggiungere Coruscant.
Coruscant si può raggiungere in 2 modi: se si è da soli, è disponibile uno shuttle "economico"; se si è in gruppo, si può viaggiare a bordo della lussuosa nave Esseles. La prima scelta porta a Coruscant direttamente. La seconda comporta di partecipare al primo Flashpoint dei Repubblicani. Si raggiunge Coruscant soltanto al suo termine.

Menù di creazione della gilda.


DIALOGHI

I dialoghi si avviano soltanto clickando sugli Npc collegati alle quest. Gli altri Npc non parlano.
Prima che parta la sessione di dialogo con un quest-giver, occorre attendere alcuni secondi, durante i quali sulla testa del personaggio appare un fumetto con una barra di caricamento.
Se si è in party nel corso di una quest o di un Flashpoint e un PG clicka su un Npc, agli altri si apre una finestra che avvisa di portarsi tutti dentro il cerchio verde comparso sul pavimento nell'area in cui sta per iniziare il dialogo. Una volta entrati nel cerchio, sulla finestra di avviso diventano clickabili un pulsante per evitare il dialogo e un pulsante per partecipare. Quando tutti hanno scelto, il dialogo viene caricato e dopo qualche secondo parte.
Ciascun dialogo, sia con i quest-giver che con gli Npc durante quest o Flashpoint, è composto da più scambi di battute, in ciascuno dei quali si hanno 3 possibilità di risposta (selezionabili anche con i tasti numerici). La maggior parte delle volte la risposta scelta non sembra avere conseguenze al di là di un elogio, di un rimprovero o di una spiegazione extra da parte dell'interlocutore.
Quando una risposta è rilevante per l'allineamento, accanto le appare l'icona di una stella bianca per indicare che è una risposta Lato Chiaro o un triangolo nero puntato verso il basso per indicare che è una risposta Lato Oscuro. Queste risposte hanno anche conseguenze immediatamente visibili sugli sviluppi della vicenda che si sta vivendo in quel momento. In genere la scelta è tra 2: una per il Lato Chiaro e una per il Lato Oscuro.
Una risposta di un certo allineamento di norma fa ottenere 50 punti di Lato Chiaro o di Lato Oscuro, mentre se è particolarmente rilevante per la storia ne fa ottenere 100. La scala di misurazione dell'allineamento è strutturata in tier. Per raggiungere il primo occorre accumulare complessivamente 1000 punti: a tal fine non importa che siano di Lato Chiaro, di Lato Oscuro o di entrambi.
A differenza delle altre quest, quella conclusiva di Tython da la possibilità di approfondire la propria scelta: inizialmente si può scegliere tra 2 risposte di Lato Chiaro e 1 di Lato Oscuro, poi se ne può scegliere una più specifica tra 3 opzioni ulteriori, tutte allineate come la risposta scelta poco prima.
Totalmente, le quest di Tython mi hanno fruttato 550 punti di Lato Oscuro (come ho detto in principio, volevo provare come fosse giocare un personaggio di allineamento opposto a quello della propria fazione). Nella quest finale, avendo scelto la risposta più efferata tra le 3 di Lato Oscuro disponibili, ho ottenuto 100 punti. In tutto l'Origin World, quindi, i momenti con rilevanza morale per il personaggio sono stati 10, distribuiti tra storyline-quest e side-quest.
Nei dialoghi svolti in party, tutti possono rispondere ma prevale una risposta a caso. L'esito viene però influenzato anche dal punteggio nella caratteristica Social di ciascun personaggio. La caratteristica si alza di 8 punti ogni volta che la propria risposta prevale e di 4 punti ogni volta che prevale una risposta altrui. Il Social è una caratteristica che avanza per ranghi e averlo oltre determinati valori garantisce vantaggi (mi sembra che alcuni oggetti abbiano come requisito un certo punteggio di Social).
Giocando da soli, si può uscire da un dialogo premendo Esc in qualsiasi momento e il dialogo ricomincerà da capo quando si clickerà di nuovo sull'Npc con cui lo si stava avendo. Si può anche evitare di rispondere e lasciare il dialogo in stallo a tempo indeterminato. Entrambe queste azioni possono essere utili a chi ha difficoltà a comprendere immediatamente l'Inglese. In alternativa, nella finestra della chat restano le ultime righe di testo pronunciato, quindi le più recenti possono essere rilette anche lì.
Giocando in gruppo, invece, c'è un timer che costringe a rispondere entro breve tempo. Se non lo si fa, è come se il proprio PG fosse rimasto zitto e avesse lasciato che a parlare fossero gli altri. Quando occorre dare una risposta rilevante per l'allineamento, si ottengono punti di Lato Chiaro o Lato Oscuro indipendentemente dalla risposta che prevale nel party. Tuttavia le conseguenze a cui si assiste dipendono dalla risposta data da chi ha prevalso.


PVE

La maggior parte degli avversari che si incontrano sono in piccoli gruppi, in genere da 3 o 4 membri. Tra questi, spesso accade che alcuni siano combattenti da mischia e altri a distanza, in modo da richiedere un minimo di strategia per essere affrontati con successo. Sono presenti anche avversari isolati (per lo più bestie) che però sono notevolmente più forti dei precedenti.
Se si segue la storyline, è abbastanza difficile morire perché gli avversari in una particolare zona hanno un livello equivalente a quello previsto per il personaggio al momento di giungervi.
Non tutti gli avversari droppano oggetti o crediti. Quelli che lo fanno vengono evidenziati da una colonna di luce che può avere 3 colori: azzurro, se nel loot ci sono solanto oggetti normali; verde, se nel loot c'è un oggetto speciale; oro, se nel loot c'è un oggetto richiesto da una quest.
Per quanto riguarda Tython, ho trovato tutto l'equipaggiamento che mi occorreva nei loot: non ho acquistato nulla dai vendor.
Quando si muore, ci sono 3 rimedi: si può essere trasportati al centro medico più vicino; si può essere rianimati sul posto da una sonda medica che provvede anche a rendere il personaggio invisibile per abbastanza secondi da permettere di allontanarsi dal pericolo; si può essere rianimati da un altro PG con un defibrillatore. In tutti i casi, l'equipaggiamento si danneggia e deve essere riparato dai vendor, altrimenti perde efficacia fino a diventare inutilizzabile. Più volte si muore di fila, più secondi si devono attendere per essere rianimati.


PVP

Le Warzones disponibili alla release saranno 3: Alderaan, Voidstar e Huttball. Mettendosi in coda, si viene assegnati ad una Warzone scelta a caso tra le 3.
Le ho provate tutte, circa 3-4 volte ciascuna, e le squadre casuali con cui sono capitato ne hanno vinte soltanto 2.
Se si è di livello troppo basso rispetto agli altri partecipanti, si ricevono dei bonus consistenti alle caratteristiche ma non abilità extra, quindi i personaggi di livello superiore mantengono un certo vantaggio.
La Warzone Alderaan vede le 2 squadre contrapposte per il controllo di 3 cannoni da sfruttare per abbattere la nave avversaria. Sullo schermo appare una finestra con riportati i punti ferita di ciascuna nave e chi controlla ciascun cannone. Il loro controllo viene acquisito hackerando il computer associato a ognuno, attività che va compiuta da un PG che deve restare immobile e illeso per alcuni secondi. Finché le navi hanno punti ferita, si può sottrarre il controllo dei cannoni alla fazione avversaria. Quando i punti ferita arrivano a zero, la nave viene abbattuta e termina la Warzone.
La Voidstar è una nave spaziale abbandonata di cui sia la Repubblica che l'Impero vogliono appropriarsi. La Warzone è divisa in due fasi: nella prima una fazione gioca come attaccante e l'altra come difensore, nella seconda accade l'inverso. L'interno della nave è diviso in 3 sezioni separate tra loro da 2 porte ciascuna. Lo scopo degli attaccanti è far esplodere le porte piazzando delle bombe per arrivare infine alla terza sezione e prendere il controllo della nave. Lo scopo dei difensori è quello di impedire entro un tempo massimo che gli attaccanti arrivino alla terza sezione o, comunque, di rallentarli il più possibile. Se ho capito bene, vince la Warzone la fazione che riesce a raggiungere la terza sezione nel minor tempo.
Huttball è invece simile a una partita di football, con la differenza che è consentito farsi del male in qualunque modo e che diverse sezioni del campo di gioco sono rese mortali da pozze d'acido, vampate di fuoco e getti d'aria che sparano in alto chi vi passa sopra. Lo scopo del gioco è portare la palla sul fondo della metà campo avversaria. Il PG che tiene la palla ha due svantaggi: il movimento rallentato e una colonna di luce che lo rende individuabile da ovunque. La palla si può passare con un'abilità apposita che può essere utilizzata soltanto nel corso di questa Warzone.
Sparsi nel territorio delle varie Warzones, in punti scomodi da raggiungere, si trovano anche bonus temporanei di 3 tipi: uno fornisce un +20% ai danni per 1 minuto (se non erro), uno cura completamente e un altro fornisce una velocità ampiamente superiore al normale per pochi secondi.
Al termine degli scontri, appare una finestra che elenca tutte le statistiche per ciascun partecipante: danni inflitti, danni curati, uccisioni effettuate, morti subite, ecc. e le medaglie guadagnate. Queste possono essere d'oro, d'argento o di bronzo e si ottengono raggiungendo determinati risultati: la prima uccisione effettuata, l'ultimo colpo inflitto a qualcuno prima che morisse, il colpo più dannoso, la difesa di un punto strategico, ecc. Inoltre accanto ai nomi dei propri compagni di squadra c'è un pulsante attraverso cui si può esprimere il proprio apprezzamento per la sua prestazione ma non so quali benefici si traggono dal ricevere tante valutazioni positive. Nella parte alta della finestra, appaiono i punti Valor, i token e i punti esperienza ottenuti partecipando, che aumentano di parecchio in caso di vittoria. Con i token si può acquistare equipaggiamento da PvP che viene fornito in scatole dal contenuto casuale.
Leggendo le seguenti considerazioni sul PvP, tenere presente che sono le parole di un niubbo che ha avuto a che fare soltanto con niubbi entrati per il betaweekend, dei quali il più esperto era a lv.18.
I danni procurati dalle varie classi, anche quando derivano dai colpi più potenti, privano soltanto di una sopportabile porzione dei propri punti ferita, quindi nessuna classe esplode sull'istante, anche venendo bersagliata da più nemici contemporaneamente. Tuttavia, siccome quasi tutti hanno attacchi a distanza, se ci si ritrova isolati è molto difficile riuscire a sfuggire a qualcuno che si è messo in testa di ucciderci. Se sono in due, è possibile soltanto con un miracolo o se si sta giocando contro persone senza mani.
Il ripristino della salute, propria e altrui, sembra arduo. L'unico potere curativo che io avevo a disposizione si è rivelato praticamente inutile, spero perché era di basso livello. Per farvi capire, mentre uno dei miei attacchi infliggeva tra i 1500 e i 1800 danni, il mio potere curativo non ne ripristinava neanche la metà. Quando lo utilizzavo su un pg con una classe da mischia quasi nemmeno si percepiva l'innalzamento della sua barra della salute, tanto che da subito ho smesso di curare e mi sono dedicato ad uccidere.
I rari scontri 1vs1 che mi sono capitati, perché la massa dei partecipanti alla Warzone era radunata altrove, sono stati contro un Sith Inquisitor/Sorcerer, un Bounty Hunter/Mercenary e un Imperial Agent/Sniper. Ciascuno scontro è stato lungo (una ventina di secondi) e sofferto ma in tutti i casi sono riuscito a vincere (nell'ultimo, tuttavia, un attimo dopo sono morto perché un compagnio dell'I.A. è arrivato a soccorrerlo). Ciò potrebbe dimostrare che non esiste una classe sicuramente vincente contro alcune e perdente contro altre, oppure che i miei avversari erano 3 niubbi veramente ignobili. Ai posteri l'ardua sentenza.


CODEX

Scoprire locazioni della mappa, incontrare Npc importanti, affrontare mostri, trovare datacron, espandere le proprie capacità e apprendere meccaniche di gioco hanno come conseguenza l'apparizione di nuove voci nel Codex. Ciascuna fornisce punti esperienza, quindi esplorare e documentarsi paga.
Nonostante io abbia giocato relativamente poco, il mio Codex riportava già qualche decina di voci. Tuttavia erano soltanto una piccola proporzione del totale, che è di quasi 600 voci.


FLASHPOINTS

Come detto sopra, l'unico Flashpoint che ho giocato è stato quello sulla nave Esseles. L'ho affrontato con un gruppo di 3 PG che mi hanno aggiunto in party casualmente: un Jedi Knight/Sentinel, una Jedi Consular/Shadow e uno Smuggler/Gunslinger.
Al primo combattimento siamo stati sterminati tutti perché non avevamo capito come andavano affrontate le innumerevoli ondate di nemici che ci venivano contro: occorreva semplicemente sfruttare l'aiuto di alcuni soldati Npc che erano al nostro fianco, mentre noi siamo andati avanti senza la minima prudenza. Al nostro ritorno, dopo essere stati rianimati, gli Npc avevano vinto la scontro al nostro posto.
Procedendo, nel corso di una battaglia contro un gruppo di droidi tra i tanti, il Sentinel è morto di nuovo.
Giunti al primo boss, c'è stato un altro sterminio completo ma al secondo tentativo abbiamo avuto successo perdendo soltanto la Shadow.
Considerate che fino a qui non avevo ancora mai lanciato poteri di cura su altri all'infuori di me, per verificare quanto fosse importante avere un healer in party.
Al terzo boss, la Shadow è morta ancora, praticamente sbito, e il Sentinel stava per fare la stessa fine quando ho deciso di cominciare a curare. A quel punto, in 3 siamo riusciti faticosamente a prevalere.
Contro l'ultimo boss, la Shadow è morta per l'ennesima volta e noi siamo rimasti in piedi fino alla fine per miracolo ma nemmeno in questa circostanza ho curato altri all'infuori di me.
Oltre ai combattimenti, il Flashpoint ha offerto numerosi e corposi dialoghi: uno all'ingresso nella Esseles con un'ambasciatrice camuffata, uno con il capitano e un Moff Imperiale che intendeva attaccarci, uno con un gruppo di militari che a cui dovevamo unirci per difendere la nave, uno con i tecnici del reattore, uno con il cacciatore di taglie che aveva conquistato la nostra plancia, uno di nuovo con il nostro capitano, uno con l'ologramma del Moff Imperiale e uno con un Sith inviato ad ucciderci. In due casi abbiamo avuto la possibilità di compiere scelte rilevanti per il nostro allineamento e per l'esito della storia.
Se si muore nei Flashpoint, i compagni possono rianimarci con un defibrillatore (di cui tutti sono in possesso). In caso di sterminio completo del party, si viene tutti trasportati all'esterno ma è possibile rientrare immediatamente e proseguire, senza che i progressi effettuati in precedenza vengano perduti.


PUNTI ESPERIENZA

La maggior parte dei Punti Esperienza si guadagna portando a termine i Flashpoint e le quest (che, ricordo, a volte consistono soltanto in un dialogo).
Anche vincere o perdere nelle Warzone ne attribuisce consistenti quantità (ovviamente di più nel primo caso), come pure i dialoghi con i Companions.
A paragone, i PE ottenuti con il PvE immotivato sono poca cosa (ammesso di non fare altro per ore...).
Infine, una piccola quantità viene garantita, come detto prima, anche dall'apparizione di nuovi voci nel Codex.


COMPANIONS

Il primo Companion si unisce al personaggio principale sull'Origin World intorno al lv.7. Nel mio caso, si è trattato di un combattente da mischia Trandoshano.
Il nuovo acquisto è accompagnato dall'apparizione di una voce dedicata nel Codex che fornisce informazioni sulla sua storia, la sua personalità e le sue preferenze.
In combattimento, si è rivelato un'aggiunta estremamente vantaggiosa, essendo addirittura più efficace del mio personaggio. Pur essendo possibile impartirgli comandi, ne ho sentito l'esigenza raramente perché l'IA si è dimostrata molto funzionale.
I Companion sono dotati di una serie di abilità uniche e, quando si apprendono le Crew Skills, vengono rivelati anche i loro bonus rispetto a ciascuna di esse.
Possiedono un proprio inventario e sono equipaggiabili allo stesso modo del personaggio principale. I loro oggetti sono addirittura alterabili tramite modifiche. Sono inoltre reperibili o acquistabili oggetti per personalizzarne l'aspetto e doni per aumentare il loro gradimento nei confronti del personaggio principale.
Di frequente intervengono anche nei dialoghi e si può guadagnare o perdere il loro favore in base alle decisioni prese in loro presenza.


CREW SKILLS

Le Crew Skills si ottengono dopo aver concluso l'Origin World e aver raggiunto la Space Station.
Per farlo, occorre rivolgersi ai relativi trainer e ciò comporta anche il guadagno di Punti Esperienza.
Le Skills di raccolta sono utilizzabili ovunque: basta aprire il menù dedicato, leggere l'elenco delle missioni disponibili e le loro descrizioni, selezionare quella che ci interessa e selezionare il companion da inviare. Ogni missione ha un costo (per quelle che ho visto io era di 97 crediti, quando io ne possedevo circa 7000) e può avere successo o fallire. Nell'elenco delle missioni è scritto anche cosa si ottiene nel primo caso (io ho provato soltanto Archeology e ho ottenuto cristalli di vario genere, da combinare poi usando Artifice per creare modifiche per la lightsaber). Infine è scritta anche la durata della missione, durante la quale non si ha a disposizione il companion inviato (quelle che ho visto io duravano 270 o 300 secondi). Accettata la missione e selezionato il Companion, questo sparisce dal fianco del personaggio principale, per riapparirvi allo scadere del tempo. Una finestra a quel punto informa dell'esito della sua impresa. Penso di aver assegnato al mio Companion una decina di incarichi, con una percentuale di successo del 60%.

Menù della Crew Skill Archeology.
Le Skills di crafting si acquisiscono con inclusa un'esigua varietà di oggetti fabbricabili. I progetti dei restanti sono da reperire in gioco, anche attraverso il commercio con gli altri PG. Il menù dedicato mostra la lista di ciò che si può creare e le componenti necessarie. Alcune sono reperibili esplorando il mondo o attraverso le Skills di raccolta, altre sono acquistabili da vendor specifici. Non so altro perché non ho avuto tempo di sperimentare nulla.

Menù della Crew Skill Artifice.


MODDING

Raggiunta la Space Station, si ha accesso anche ad una postazione di lavoro che si può sfruttare per modificare il proprio equippagiamento.
Io ho potuto modificare soltanto la lightsaber, aggiungendo 2 componenti extra nei 2 slot liberi che aveva sui 4 totali.
Ogni volta che in uno slot occupato da un componente se ne aggiunge uno nuovo, il precedente viene distrutto.

Menù del Modding.


ASPETTO TECNICO

Il gioco pesa 20 GB, a cui si aggiungono gli oltre 7 GB di sonoro dei dialoghi. Per scaricarlo, ho impiegato circa 12 ore.
Ho giocato con un Core Duo P8600 da 2.4 GHz, con 4 GB di Ram DDR2 e una NVIDIA GeForce 9600M GT TurboCache.
Con la mia configurazione hardware, il tempo di caricamento del gioco all'avvio è notevole (60 secondi), come anche quello delle aree globali (45 secondi). I dialoghi si caricano in un pugno di secondi.
Le impostazioni grafiche con cui ho giocato sono quelle sottostanti:

Le impostazioni video con cui ho giocato.
Ho percepito cali di framerate soltanto nel Tempio Jedi di Tython che è molto vasto. Inoltre, nei primi istanti dei dialoghi, mi è capitato spesso di vedere le texture rivestire i poligoni dei personaggi comparendo un po' alla volta.
In PvE e in PvP invece sono riuscito a giocare tranquillamente.
Sui server americani avevo una latenza tra i 180 e i 190 ms. Oggi ho provato quelli europei ed ero tra i 100 e i 105 ms.

1 commento:

Visualizzazioni totali